Большая часть этого текста была написана после прохождения игры (первой версии), но перечитав его после прохождения Director's Cut версии я не заметила в нем ничего, требующего значительных изменений, поэтому решила пустить наружу практически в том виде, в каком он был написан когда-то тогда. (Да, я крайне нетороплива в некоторых своих процессах.)
Для тех, кто наткнулся на этот текст до предыдущего, рекомендую сходить сюда и прочитать первые три дисклеймера. Просто чтобы потом не возникало никаких вопросов и претензий
Deus Ex: Human Revolution
2027 год. Человечество, как будто ему не хватало поводов для перегрызания друг другу глоток, нашло еще один повод поуничтожать себе подобных — огментации. Простое протезирование ушло в прошлое. Новая рука, создаваемая из самых высокотехнологичных материалов, лучше обычной человеческой, гибче, сильнее, сложнее. Новые ноги не просто вернут инвалида к нормальной жизни — они сделают его быстрее и ловчее любого человека. Механико-электронные глаза не только возвращают зрение, они могут видеть в темноте и сквозь стены, а так же фотографировать то, что вы видите и отсылать фоточки прямо в ваш бложик. Коммуникатор, чипы, позволяющие быстрее шевелить мозгами, встроенный аппарат для дыхания под водой — любая ваша фантазия за ваши деньги. Причем, деньги немалые. А после того, как вы вживите себе новую игрушку, приготовьтесь тратить еще больше, всю свою оставшуюся жизнь. Ведь без драгоценного (во всех смыслах) нейропозина ваш организм отторгнет все эти шалабушки, и даже если вы не умрете в процессе и не сойдете с ума от боли, уже никакому хирургу не удастся вернуть вам былое здоровье.
Как будто этого не достаточно, общественность волнует еще один вопрос — а люди ли они вообще, их более удачливые и состоятельные соседи, набившие свое нутро электроникой? Научившись дышать под водой, вязать кружево из рельс и подключаться напрямую к интернету, остается ли человек прежним? И искать ответов не имеет смысла даже у тех, кто рискнул привнести что-то новенькое в свой организм: в то время, как одни продолжают твердить, что они остаются такими же людьми, как их соотечественники из плоти и крови, другие с легкостью отказываются от этого статуса, считая себя чем-то большим, лучшим. Трансгуманизм на марше. И не всегда стороны решают свои проблемы мирным путем.
Так или иначе, главный герой, Адам Дженсен, бывший штурмовик полиции Детройта, жил бы себе и не тужил, задумываясь об этих проблемах лишь постольку, поскольку нас всех касаются происходящие вокруг нас чужие неприятности, если бы его (бывшая) девушка Меган Рид, ведущий специалист компании Sarif Industries (ведущего, опять же, и передового создателя и поставщика механических огментаций; the cutting edge, так сказать), не решила использовать в каких-то своих экспериментах образцы ДНК своего бойфренда. Настоящий безумный ученый в красивой упаковке! Не, ну правда, вот вы можете себе представить ситуацию: живете вы с кем-то, живете, а потом вам — бац! — в голову мысль: а не сделать ли мне из него/нее такой небольшой научный прожектик? Так, ничего личного, просто... Кроме того, доктор Рид предлагает своему начальнику, Девиду Сарифу, все того же Дженсена в качестве начальника службы безопасности всей конторы. (Не для того ли, чтобы нужные образцы всегда были под рукой?.. )
И все бы ничего, но находятся ученые побезумнее да побеспринципнее сладкой Меган, эксперименты которых были куда более некрасивыми и — противозаконными. И они, или, по крайней мере, "большие начальники", стоявшие за всем проектом "Белая Спираль", очевидно, способны на многое, чтобы правда об их работе по созданию нового типа человека никогда не всплыла наружу. Но правда — такая неприятная штука, что норовит вылезти в самый неподходящий момент. И после того, как на лабораторию Sarif нападают неизвестные наемники, угадайте, кто оказывается на операционном столе в клинике L.I.M.B (Liberty In Mind and Body International — главного "инсталлятора" всех новомодных механических прибамбасов) с дыркой в башке? Правильно, незабвенный Адам "I never asked for this" Дженсен. И — какая неожиданная удача! — его тело удивительно хорошо принимает все вживляемые устройства. Так, будто оно было создано для того, чтобы быть огментированным. Вдохновленный этим фактом, Сариф не останавливаясь на абсолютно необходимом, и, пользуясь прописанной в контракте властью над подчиненным, решает улучшить (или покалечить — завит от точки зрения) своего главного секьюрити по полной: помимо необходимой замены некоторых внутренних органов, обе руки, обе ноги и глаза тому заменяют на самые новые, самые мощные боевые протезы, какие только можно достать. В печальном итоге, мистер Дженсен, достаточно прохладно относившийся к идее искусственного изменения человеческого тела, воскрешен из мертвых актом высокотехнологической некромантии (что в некоторой степени объясняет его перманентно дурное расположение духа) и неожиданно для себя оказывается заогментированным по самые... кхм... уши.
Ну, хватит о сюжете, здесь уже достаточно бесстыдных спойлеров и безумных домыслов. Дальше в игре следует обычный коктейль из паранойи и заговоров а-ля Deus Ex. Правда, получился он, на мой вкус, несколько пожиже, чем в первой части игры. Потому, наверное, что, не смотря ни на что, Дженсен остается лояльным своему работодателю, а ведет его не столько абстрактный "поиск истины", сколько чувство вины и жажда мести. "Страшная правда" о "судьбах мира" выходит как бы приятным бонусом, побочным эффектом. Что уж тут говорить, если выяснение происхождения главного героя является всего лишь побочным квестом! В этом свете несколько абстрактная концовка (хорошо, концовки, которых в игре ажно четыре штуки, но разницу между ними уловить не так-то просто, да и выбор в стиле второй части "нажми одну кнопочку из трех чтобы победить за любимую команду", прям скажем, несколько сдувает восторги от всего предыдущего многочасового действа) становится откровенным разочарованием. Всякому человеку, знакомому с игровым миром, понятно, что, как ни поверни, картинка лучше не станет. Более того, какое решение ни примет главный герой под водительством игрока, это ничего не изменит ни в ближайшем его будущем, ни в судьбе мира. Потому что мы знаем, чем все это закончится. Или, по крайней мере, что будет дальше: нано-огментации, Серая Смерть, разбомбленная Статуя Свободы, UNATCO и братья Дентоны. Так что на этом этапе гораздо интереснее (мне лично) было бы посмотреть, как сложатся дальше судьбы конкретных персонажей, вольно или невольно увязших в этом нехорошем киселе. Впрочем, если бы я отвечала за разработку сюжета, драгоценного Дженсена отловило бы следующее поколение Тиранов, после чего его расчлененные останки хранились бы где-нибудь в морозилке одной из лабораторий Иллюминатов. В конце концов, на стороне Бобби Пейджа теперь есть Меган, идеальная приманка для ловли дженсенов! Стоит ей только свистнуть, и этот кибернетический придурок прискачет бодрым аллюром — и бери его хоть тепленьким, хоть подмороженным, хоть в виде отбивной с кровью. А уж доктору Рид, вполне очевидно, фиолетово, на кого работать — лишь бы не мешали работать!
Создатели игры, судя по количеству документальных кадров, использованных в роликах, хотели как-то привязать фантастические ужасы, весь этот выдуманный хаос, насилие и боль, происходившие на экране компьютера к нашему, реальному миру. Очевидно, они хотели сообщить нам что-то важное и глубоко философское.
Так вот, господа, у меня тоже есть для вас сообщение. "Реальный" мир достаточно хаотичен и без вас, в нем полно немотивированного насилия, бессмысленных смертей и прочих... прелестей жизни. Не надо никого ни к чему привязывать. Пусть хоть мир за экраном останется сам по себе. Позвольте нам погрузиться в выдуманный мир, полный параноидальных страхов, рек крови и бессмысленного насилия и забыть хоть на секунду о реальности, полной насилия, смерти и неуверенности в завтрашнем дне. В нем, в выдуманном мрачном мире, есть хотя бы капля разумности. Есть шанс, надежда. Смысл. Не портите его нашей "реальностью".
Ибо, как говорил Лазарь: "Don't worry, kids. No one can hurt you in the videogame!"
Внешне
Несомненным плюсом была идея вернуть многое из того, что было в первой части — не только интерфейсы меню и "инвентори", но и общее ощущение просторности и почти неограниченности мира. К счастью, здесь для таких как я имеется карта. На ней даже есть указатель "вы здесь"! Так что совершенно потеряться вам не удастся. Хотя некоторые городские уровни (хотя бы Хенгша) к этому располагают!
Остров Хенша — одна из самых фантастических локаций мира DEHR!
Игра, несомненно, красива и кинематографична. Ну кто не мечтал спуститься с небес в сфере пламени, подобно какому-нибудь индуистскому божеству! Но, в отличие от видео вставок и диалогов, все эти красивости никак нельзя "прощелкать" побыстрее, так что уже в скором времени они начинают немного утомлять. (А уж если у вас задумана какая-нибудь комбинация вроде "спуск — дабл тейк-даун — спринт — тайфун — невидимость — спринт", и все это прямо перед носом у работающей турели, то... удачи вам и терпения! Пока не закончатся декоративные элементы, вам не остается ничего, кроме как нервно подергивая мышкой изобретать новые замысловатые ругательства.)
Персонажи
Персонажи игры — это отдельная история, достойная отдельного разговора. Кроме достаточно бледненькой Меган Рид в игре есть много-много замечательных персонажей. Впрочем, я не могла не заметить некоторые пересечения с "актерским составом" первой части. Например:
— немного двинутый хакер — Алекс Якобсон/Френк Причард;
— совсем двинутая тяжелоогментированная русская убийца — Анна Наварре (да, она таки русская, вы не поверите!)/Елена Федорова;
— очень большой железный чувак с дурными манерами, которого герою придется прибить в первую очередь — Гюнтер Германн/Лоренс Бэрретт;
— коварная китаянка — Мэгги Чоу/Зао Юн Ру.
Главный злодей первой части, Боб Пейдж, появляется только условно. Но он если уж появляется, то... появляется! Хотя в целом уровень паранойки в этой части куда ниже, чем в оригинальной игре, самого голоса мальчика Бобби достаточно, чтобы у фаната серии мурашки пробежали по спине.
Есть и персонаж, с которым встречаются герои всех трех игр — Трейсер Тонг. Было даже забавно посмотреть, каким наглым шпаненком был премудрый Тонг в юности!
Но если перечислять поименно, самыми интересными мне показались Дэвид Сариф, брутальный наемник Джейрон Намир, Фарида Малик и Елена Федорова
От Сарифа остается впечатление, что это — неплохой, в общем-то человек, который искренне пытается сделать мир лучше. Он почти религиозный приверженец идей трансгуманизма типа управляемой эволюции, но недостаточно фанатичный, чтобы не признавать возможные опасности и этические проблемы, которые несомненно возникнут в процессе. Он просто верит, что если включить мозг и честно работать, то все проблемы можно преодолеть. Это, разумеется, правда, но на его беду те, кто ему противостоят, куда многочисленнее и коварнее, чем он может себе представить. Поднявшись достаточно высоко — все собственными силами и умом, надо заметить! — он помимо воли оказался в сфере интересов сил, которым нельзя просто сказать "отстаньте, я к вам не лезу, и вы меня не трогайте". Потому что с их точки зрения, те, кто не с ними (то есть, не находятся в полном рабском подчинении), должны быть уничтожены.
Джейрон Намир — один из интереснейших, на мой взгляд, персонажей, который больше виден в книге Icarus Effect, нежели в игре. Безжалостный лидер, профессиональный солдат, бездушный убийца, заботливый отец. И в целом, как мне показалось, крайне несчастливый человек. Это противоречие сбивает с толку. Вспомнился роман Мерля "Смерть — мое ремесло" и его главный герой... Чего стоит его "послание" главному герою, последняя фраза перед смертью? Уж он-то наверняка знает, о чем говорит. Впрочем, тут можно вспомнить и "Глаз в пирамиде": "он давно понял, что мир — это сучье место, в котором могут выжить только самые коварные и безжалостные".
Малик, что приятно, выступает не только как безотказный "шофер", по первому приказу отправляющийся буквально на другой конец мира. В ходе самой игры и в отдельной повести Fallen Angel можно узнать о ней много интересного. Внешне она выглядит не особо замечательно, но в столь миниатюрном создании оказываются запрятаны невероятные запасы ума, хитрости, неистребимого жизнелюбия — плюс неисчерпаемый запас яростной энергии. Обидно, что из-за специфики игры она становится своеобразной "кошкой шредингера": в зависимости от действий игрока она может погибнуть или выжить, причем спасти ее достаточно трудно. Впрочем, небольшой эпизод в следующей части намекает на то, что ее статус "пациент скорее жив, чем мертв":
Ее, кстати, тоже можно рассматривать кивок в сторону оригинальной игры, где Джок погибал или оставался в живых в зависимости от того, обнаруживал ли игрок постороннего в тайном ангаре.
Федорова — откровенная психопатка, получающая искреннее наслаждение от убийства. Но при том, что ей отводится крайне мало времени и места, она... запоминается. Наверное потому, что она — психопатка крайне стильная. Кроме того, в ее образе (как и в образе практически любого персонажа, киберпанкового или любого другого) есть некоторые пересечения с другими персонажами из других вселенных, породившие, например, подобное творчество (вторая девица, если что — Митраль из игры Metal Gear Rising, о которой я что-то знаю только потому, что ее "заглавную тему" поет Фри Домингез из KidneyThieves).
Deus Ex: Human Revolution. The Missing Link
Изначально вышедший самостоятельным дополнением, этот кусок сюжета был потом (довольно коряво) добавлен в Director's Cut версию. Поясню сразу, что вызвало некоторое мое недовольство: пока дополнение было отдельным куском, было понятно, почему в начале мы имеем пустое дерево огментаций и никакого оружия. Это в какой-то мере было даже здорово, потому что, например, позволило мне испробовать совершенно иной стиль прохождения (танк с дробовиком наперевес вместо ныкательного стелса), так сказать, на маленьком тестовом участке сюжета, что никак не повлияло на ход основной игры. Потом Missing Link встроили в основной сюжет, но некоторая отрезанность все равно осталась. Получилось, что главный персонаж сначала по какой-то необъяснимой причине лишается своих способностей, а потом они у нему так же таинственно возвращаются. Кроме того, немного не понятно, как это врезанный кусок влияет на общий ход игры. То есть, например, если кому-то втемяшится проходить игру "ненасильственно", то местный главзлодей считается одним из боссов (которые в данной игре как бы не люди), или его тоже нельзя убивать?!
Ну, и сам сюжет, конечно, просто... просто ващще, если вдуматься!
Непонятные крио-камеры для человеческих тел, отправляющиеся неизвестно куда? Разумеется, надо спрятаться в одной из них и посмотреть, где очухаешься! What could possibly go wrong, right? Реально, после некоторых выходок Дженсена создается впечатление, что он вполне в курсе своего статуса главного героя некоего сюжета. Я уверена, что в реальности тоже есть такие люди, но мне почему-то кажется, что их героические карьеры как правило заканчиваются быстро и трагически. Потому что подобные действия только в фантастических нарративах заканчиваются чем-то кроме пули в лоб. Только всякие боевиково-бондовые злодеи решают по какой-то не совсем ясной причине запереть пойманного непонятного постороннего и немного подождать вместо того, чтобы поступать, ну, разумно. По-моему, имея крайне незаконную операцию с экспериментами над похищенными по всему миру людьми не логичнее ли сначала пристрелить проникшего шпиона, а уже потом начинать выяснять, что именно это было?? В конце концов, мертвая тушка имеет все параметры живого шпиона кроме одного: она не может слинять из камеры и все испортить!
Понятно, что если бы все главнозлодеи в подобных сюжетах вели себя как следует, никаких сюжетов, собственно, не было бы. Впрочем, это касается и завязки основного сюжета: если бы весь из себя крутой наемник Намир выполнил работу как следует, то, глядишь, и он бы прожил подольше, и его комрады-Тираны, и нервотрепки в целом у него было бы поменьше!
Missing Link мною рассматривается как еще одна отсылка к оригиналу: в первой части тоже есть эпизод с отловом главногероя и последующим хитрым побегом из камеры с голым задом вообще без оружия, но он был встроен в сюжетную линию (видимо из-за того, что тогда народ еще не додумался, что можно бить игру на части и продавать каждую за отдельную плату). Там, кстати, тоже присутствует легкий душок бондианы, но в целом сюжет выглядит логичнее: во-первых, главный персонаж оказывается в вообще безвыходной ситуации, когда он должен либо сдаться самостоятельно, либо устроить героический last stand против значительно превосходящих сил противника (и то, и другое заканчивается одинаково: тюремной камерой). И остается в живых тупо потому, что захватывает его полицейская организация, а не какие-то тайные злобногады.
Не могу не упомянуть о замечательной с моей точки зрения работе :
Ролик, конечно, сильно "по мотивам", создатели откровенно романтизировали отношения между Дженсеном и Рид, кроме того, со звуковым оформлением есть, с моей точки зрения, проблемы, но стилистику игры в целом они уловили неплохо, и ролик смотрится очень клево, стильно и достаточно профессионально, для любительской-то работы! :)
Ну ни напоследок, для любителей веселых картинок:
Игравшие в DE3 или видавшие хотя бы пару первых промо-роликов, думаю, поймут
И еще одна. Я не слишком хорошо отношусь к фан-арту и фанфикшену, но и тут иногда встречаются шедевры в своем роде:
Хакеры из двух частей Дэуса: Слева — Алекс Джекобсон, тихий гик, практически всю игру безвылазно сидящий в своем закутке, по первому требованию выдающий нужную информацию и покрывающий грязные делишки главгероя (JC Denton'а). Справа — Френсис Причард, ехидный и склочный, в течении всей игры безостановочно имеющий мозги (словесно и посредством шокера) главному герою (Адаму Дженсену, соответсвенно).
Все написанное ниже является типа отчетом о моей краткой поездке в Прагу. Помимо стандартного для туристов обхода архитектурных достопримечательностей, посещения зоопарка и ботанического сада (о чем я рассказывать не буду), в этой моей поездке случились вещи, связанные с литературой и фантастикой (о которых ниже кратко).
Широко известный в узких кругах подкаст Welcome to Night Vale может быть известен некоторым русскоязычным любителям фантастики и хоррора благодаря одноименному роману. Честно скажу, не уверена, что роман сам по себе может заинтересовать человека, не знакомого с оригиналом. Мне лично по сравнению с подкастом он показался довольно слабым. Что, впрочем, не удивительно: в книге допустимого размера просто не найдется столько пространства для привольного описания и раскрашивания мира, сколько есть у длящейся уже (если я ничего не путаю) пять лет радиопостановки.
Энивей, помимо подкаста творческий коллектив Найт-Вейла периодически создает отдельные постановки, которые некоторое время возит по разным странам и континентам, затем записывает и выкладывает на странице проекта на Bandcamp. Я, разумеется, послушала их все, но слушатель записи с живого выступления всегда чувствует себя исключенным из процесса, не посвященным в некое таинство, что ли? Поэтому когда команда Найт-Вейл объявила, что везет новое шоу, Ghost Stories, в расширенный европейский тур, я сомневалась не очень долго. Решение поехать в Прагу было принято несколько внезапно (то есть, билеты на само мероприятие были куплены всего за каких-то три или четыре месяца до!), подготовка к ней была как будто немного беспорядочной и до самого момента вылета от всей задумки веяло духом безумной авантюры. Но в итоге я осталась очень довольна как поездкой в целом, так и выступлением, ради которого она была затеяна. Шоу оказалось не совсем тем, что я ожидала, но в хорошем смысле. Было бы очень скучно жить, если бы все всегда соответствовало нашим ожиданиям, правда? Несмотря на то, что первые ощущения после его окончания были несколько сродни удару "под дых", если Найт-Вейл еще раз доедет до Европы со своим следующим шоу, я планирую попасть и на него тоже.
Но если бы все заканчивалось тут... Ведь есть еще пингвины! И да, я осознаю, что Прага может ассоциироваться с чем угодно, но наверняка не с пингвинами. То есть, в пражском зоопарке разумеется есть пингвины. Но, как бы глупо это ни звучало, самым интересным для меня объектом во всем этом городе с богатейшей историей и великолепными образцами готической архитектуры была современная инсталляция из тридцати трех чортовых пластиковых пингвинов!!!
Чтобы как-то оправдать этот свой нездоровый интерес, вынужденно поясню, что действие очередной части обожаемой мной франшизы Deus Ex (о которой я рассказывала относительно недавно) разворачивается по большей части именно в Праге. Не то, чтобы я надеялась увидеть в реальном городе много отзвуков игрового мира (скорее наоборот, мне вовсе не хотелось, чтобы Прага оказалась похожей на игровой мир!), но один крошечный юмористический эпизод привлек мое внимание. Дело в том, что среди прочих достижений в игре есть нечто под названием "The Golden Rookery", описание которого говорит просто "Find the missing Gold Penguin and return him back to his colony."
Фактически "ачивка" состоит в том, чтобы протащить одного дурацкого пластикового пингвина из точки в самом начале уровня до точки не то, чтобы в самом конце этого уровня, но находящейся на достаточном отдалении, чтобы сделать этот процесс некоторым вызовом терпению игрока. И если это кажется вам недостаточно странным, поясню: в отличие от прочих квестовых предметов пингвин не убирается в инвентарь! То есть, надо пройти через громадную территорию, частично наполненную отнюдь не дружелюбными юнитами, неся перед собой светящегося пластикового пингвина!!! Хочешь открыть дверь? Положи пингвина, открой дверь, возьми пингвина — продолжай движение. Надо подняться на лифте? Положи пингвина, нажми кнопку вызова, возьми пингвина, зайди в лифт, положи пингвина, нажми кнопку нужного этажа...
Дурацкое занятие, рассчитанное как раз на таких задротов как я. (Для задротов круче меня есть ачивки типа "прочитай все книги в игре" и "проткни трех противников одним лезвием, находясь в состоянии замедленного времени" ) Но место, где смеяться, дальше: на самом деле эти пластиковые желтые пингвины действительно существуют в Праге, и они действительно светятся!
те самые чортовы пингвины (в реальности они куда больше!)
Да, я знаю, что начинать с середины — это невежливо. С другой стороны, сотни писателей и киношников делают это, а мы только радуемся. Буду надеяться, что и мне с рук сойдет.
Итак, добро пожаловать в четвертую часть моего поистине эпических размахов обзора вселенной Deus Ex! В ней я попытаюсь вкратце изложить свои ощущения от вышедшего вот буквально только что четвертого явления вселенной, Deus Ex: Mankind Divided.
цитата
Bllsht alert. Обратите особое внимание: весь дальнейший... трындеж — речь человека глубоко и безнадежно больного погруженного в мир Deus Ex. Что еще хуже, написан он был в качестве средства самозащиты, клапана, чтобы выпустить давление бурлящих невысказанных восторгов на черепную коробку. Если вы даже не знаете, о чем речь, или знаете, но едва ли видели каких-то пару скриншотов, или даже играли немножко, но вам скоро надоело, не читайте этот текст.
Spoilers alert. Также, если вы только собираетесь взяться за игру, отложите чтение на потом или вовсе о нем забудьте. Сознание автора так давно существует где-то на грани между реальной и выдуманной вселенными, что интерпретация некоторых событий (как в игровой, так и в "нашей" вселенной) может порой замещаться неким... wishful thinking, порожденным беспримерно живой фантазией.
Terms alert. И, следует предупредить сразу (просто потому, что столь очевидные вещи трудно отрицать, так как вы уже? несомненно, заметили или скоро заметите некую странность авторской речи), что все части игры, а также все "сопутствующие материалы" (как то: комиксы, книги, посвященные игровой вселенной сайты и форумы) проходились и читались исключительно на языке оригинала. Поэтому, кроме ненавязчиво лезущих в текст английских словечек, может возникнуть проблема с транскрипциями. А также с некоторыми терминами. Так, например, слово augmentation никак не желает становиться "улучшением", "повышением", "приращением" или еще каким-то "как-уж-там-это-решили-обозвать-в-очередной-локализаци и". Огментация. Просто огментация. Да еще и склоняется. И да, я знаю, что "это читается как огментейшен". Но мне можно говорить так, как я хочу. Да, поэтому. Потому что я — грязный безграмотный панк
С теми же, кто рискнул остаться после всего, сказанного выше, я хотела бы поделиться своим ощущениями от свежеоживленной франшизы и разнообразных ее порождений.
Для того, чтобы и без того не слишком связное повествование не превращалось в полнейший хаос, я обозначу несколько сокращений, которыми, как оказалось, пользуюсь постоянно:
DE — Deus Ex ("первая игра", "оригинал"), игра, выпущенная в 2000 году студией Eidos Interactive, детище Уоррена Спектра, гения в своем роде.
DE.Conspiracy, Conspiracy — версия первой части игры для платформы PlayStation. Все, что я о ней знаю — это несколько роликов на ютубе.
DEIW, DE:IW, IW, DE2 — Deus Ex: Invisible War ("вторая часть"), вторая часть игры, выпущенная той же студией в 2003 году. Большинством поклонников рассматривается как полнейший провал. Хронологически продолжает действие первой игры.
DEHR, DE:HR, HR, DE3 — Deus Ex: Human Revolution ("третья часть"), приквел к оригинальной игре, созданный восставшей из виртуального пепла студией Eidos Montreal, вышедший в свет в августе '11 года.
The Missing Link — DLC к Human Revolution.
DEMD, DE:MD, MD, DE4 — Deus Ex: Mankind Divided, самая последняя игра на данный момент, которая вышла в свет в августе 2016 года.
System Rift — DLC к Mankind Divided.
Помимо этого основного "костяка" существует некоторое количество побочных продуктов во многих сферах медиа:
Два романа, Icarus Effect и Black Light, связанные с HR и MD соответственно.
Две повести, Fallen Angel и Hard Line — связь с играми такая же.
Комиксы Human Revolution, Children's Crusade и Dawning Darkness.
The Fall (он же The Fail, он же "Deus для яблок"), игра, изначально по каким-то неведомым мракетологическим причинам выпущенная на яблоках, затем портированная на андроид и в конце концов (с переменным успехом, скажем так) — на PC.
Deus Ex Go — гораздо более подходящая под мобильный формат игра для Андроида и яблок. Не имеет никакого отношения к недавнему безумию с покемонами. Пошаговая головоломка из той же линейки, что Hitman Go и Lara Croft Go (название происходит от игры "го").
Breach — игра-головоломка на время от первого лица, полностью построенная на механике MD.
Нечто под названием Human Defiance — некое проявление франшизы, о котором вообще пока ничего не известно, кроме того, что на первое апреля производители пошутили, объявив, что под этим названием выйдет игра в стиле 8-бит. Слухи же ходят, что это вроде как заготовка для будущего фильма.
Обо всем этом я, может быть, расскажу как-нибудь потом.
По внутренней хронологии все это бахатство располагается примерно следующим образом:
1. Fallen Angel (повесть)
2a. Human Revolution (игра, год 2027) + Missing Link (DLC)
2b. Human Revolution (комикс; хотя его принадлежность в "аутентичному" сторилайну для меня лично сомнительна)
2c. Icarus Effect (роман, действие происходит примерно параллельно с HR)
2d. The Fall (действие, опять же, примерно параллельно с HR)
3a. Black Light (роман)
3b. Hard Line (повесть, действие попеременно происходит параллельно с 2d и 3a)
3c. Children's Crusade (комикс)
3d. Dawning Darkness (мини комикс)
3e. Mankind Divided (игра, год 2029)
Потом пауза в 20 лет, которую Eidos Montreal еще не успели освоить.
4. Deus Ex ("оригинальная" игра, год 2050)
5. Invisible War (игра, год 2070)
Как видно, франшиза Deus Ex не просто ожила, она растет, цветет и пахнет. Можно неоднозначно относиться к некоторым ее плодам, а также к компьютерным играм в целом. Но не признавать, что компьютерные игры становятся значительным элементом современной культуры нынче так же глупо, как упорно твердить, что земля плоская, а на фотографиях из космоса можно даже разглядеть край черепашьей ласты, высовывающейся из-под диска.
Full disclosure: я являюсь одним из тех странных людей, что признают за компьютерными играми право называться одним из направлений искусства. Я могу долго и нудно говорить за это мнение, но сегодняшняя сказочка не про то, поэтому воздержусь. Замечено это лишь к тому, что в ходе разговора об игре я порой склонна примерять к ней стандарты и требования, используемые обычно в описаниях фильмов или даже книг. И считаю это не просто правомерным, но необходимым.
Изначально (сразу после второго прохождения Human Revolution) я предполагала, что мне хватит одного поста, чтобы охватить всю вселенную Deus Ex от и до, в том виде, как она существовала на тот момент в моей голове. Тексты писались наскоками, и реальный масштаб катастрофы стал понятен только после того, как часть про одну только третью игру стала такой большой, что я сама перестала ориентироваться в тексте. В итоге недоделанный вселенский обзор долгое время лежал без дела, но тут по понятным причинам интерес снова всколыхнулся. Сейчас я хочу рассказать только о последней на данный момент четвертой части — Mankind Divided, которую освоила вот только что (дважды) и о которой, понятное дело, мне просто необходимо поговорить в силу природной неудержимой восторженности. Я не слишком опытный игрок. Я даже не слишком последовательный фанат конкретно вселенной Deus Ex. Но в своей голове я считаю себя достаточно знакомой с миром и происходящими (происходившими) в нем процессами, чтобы уметь судить об очередном "инстоллменте".
Новой части, разумеется, не избежать сравнений на каждом шагу не только с первыми двумя играми, но и предыдущей частью, сделанной той же командой и рассказывающей о том же персонаже. Возможно, я недостаточно критична, но по моим ощущениям сравнения по большей части показывают новую игру положительно.
Итак, в игровой вселенной наступил 2029 год. Техническое развитие достигло таких высот, что позволяет заменять практически любой человеческий орган на искусственный, работающий так же или даже лучше, чем естественный. С начала распространения технологии очень многие воспользовались предложенными возможностями ради улучшения качества жизни, избавления от инвалидности, повышения результатов в спорте, бизнесе или личной жизни. Некоторым же не было дано выбора, и они были огментированы ради спасения жизни, из-за требований профессии или давящего страха "устареть" и оказаться менее конкурентоспособным по сравнению с "улучшенными" согражданами. Пилоты, строители, военные, атлеты, музыканты, художники, спасатели, врачи, инженеры, ювелиры — для каждого можно было найти подходящий инструмент, встраиваемый прямо в тело и мозг. Все шло своим чередом, с ожидаемыми трениями и растущим напряжением между "натуральным" и "улучшенным" населением, которые, несомненно, со временем разрешились бы ко всеобщему удовлетворению. Но за два года до момента начала игры весь мир пережил самое невообразимое и катастрофическое событие за всю историю человечества — "Инцидент", во время которого почти все, у кого были малейшие огментации, впали в кратковременное безумие.
Представьте себе сошедший с ума экскаватор в условиях семейной квартиры...
Последствия этого кошмарного события навсегда разделили человеческую историю на "до" и "после, а само человечество на "нормальных" и "огов". Сотни тысяч личных трагедий, взаимное недоверие и травмированные этим опытом люди с обеих сторон — и в такой вот мир нас погружают буквально с первых минут действа новой игры. Первая же миссия — недостроенный приморский отель в Дубае, превратившийся в шикарное надгробие для погибших здесь десятков, если не сотен людей — как нельзя лучше задает общий тон. Весь мир фактически превратился в руины, на которых кое-как пытаются построить видимость нормальной жизни пережившие катастрофу люди. Где-то последствия видны меньше, где-то видны только они, но неотмеченным не ушел никто и ничто.
Главный герой предыдущей игры, Адам Дженсен, которому не повезло оказаться практически в самом центре порядочного бардака, который и привел в том числе к Инциденту, остается протагонистом и в этой части. Несмотря на то, что после HR я лично была уверена, что он наделал уже достаточно, чтобы "те, кому следует" его заметили, отловили втихую и пустили на биологический материал. (Как можно вычитать из "приквельного" романа Black Light, отловить-то отловили, но по своим, очень сложным соображениям отпустили обратно, побегать на воле до времени. Вдаваться в подробности особо не стану, потому что кто захочет — и без того узнает все детали. А остальных только зря грузить.)
Так вот, главный герой, который в предыдущей части был заогментирован просто по самое немогу — не по своей, впрочем, воле — относительно неплохо устраивается в новом мире. Благодаря некоторым его подвигам, описанным, опять же, в романе, он становится частью не так давно образованного специального подразделения Интерпола, Task Forse 29. (Кто знаком с миром первой части Deus Ex — это явно предтеча дурной славы UNATCO. Даже начальником там уже некий Джозеф Мандерлей, шоп ему пусто было!) Подразделение это специализируется на борьбе с международным терроризмом, волна которого буквально захлестнула мир в последние два года. Работая вне ограничения государственных границ и зачастую через головы местных силовых структур, ребята из TF29 способны добиваться значительных результатов в короткое время.
Все бы ничего, но в мире Deus Ex в реальности существует такая штука как Иллюминаты, хотя об этом по-настоящему знают очень немногие. И все, от чипа, контролирующего работу огментаций, до, собственно, Инцидента — их рук дело в той или иной степени. Колеса внутри колес; секреты, скрывающие другие секреты; заговоры с целью создания заговоров — в мире сверх-могущественных властителей планеты все это в норме, все служит некой конечной цели. Которая, разумеется, ничто иное, как еще большее упрочение их могущества.
Тут, как водится, главное — не перехитрить самих себя.
Дженсен, как уже было сказано, уже успел в пол-глаза заглянуть в этот мир, и увиденное ему совсем не понравилось. Он как человек принципиальный и, прямо скажем, несколько двинутый, решил, что этого так оставлять нельзя, надо противостоять гнилому заговору любыми возможными способами и во что бы то ни стало вытащить на белый свет все грязные делишки самопровозглашенных властителей мира. И, скорее всего, эту его очень заметную черту характера намерены использовать в своих целях несколько группировок. Такая вот, собственно, завязочка.
Адам Дженсен — довольно необычный персонаж в цикле. Начать с того, что герои предыдущих частей были гораздо моложе. ДжейСи Дентону, герою первой части, 21 год, это новичок прямо из полицейской академии, восторженный и полный неких идеалов (от которых его, впрочем, очень быстро излечивают). Алекс Дентон, герой/героиня второй части примерно того же возраста, но в силу воспитания (в закрытом учебном заведении, под пристальным контролем и защитой) он/она выходит несколько наивной и неподготовленной к реальным проблемам, по крайней мере, умственно и морально. Дженсену же в начале третьей части тридцать пять, он успел пройти через 12 лет службы в полиции и SWAT, пострадал за собственную принципиальность и вообще как будто неплохо представляет себе окружающую его реальность. У него помимо идеалов есть характер, возможно, не самый открытый и располагающий, но определенный и достаточно устоявшийся, чтобы защитить эти идеалы от ударов судьбы. И, с моей точки зрения, самое прекрасное в двух новых играх — это именно развитие главного героя. Не столь явное и стремительное, как в иных фильмах или книгах — здесь нету никакого "романа взросления" или исправления. В HR к MD героя двигают не от простого к сложному, а от сложного к еще более сложному, к сводящему с ума и находящемуся далеко за пределами опыта большинства людей. Его личность под таким воздействием не столько радикально как-то меняется, сколько кристаллизуется или ферментируется, меняет структуру на все более сложную и устойчивую, как булатная сталь во время множественной проковки или уголь, превращающийся под огромным давлением в алмаз. И я говорю это с полным осознанием того факта, что разработчики HR сделали главного героя как можно более изменяемым под личные пристрастия и понимания игрока. Они, разумеется, не могли сделать Дженсена совершенно не говорящим персонажем типа Гордона Фримена (хотя, я бы поспорила, насколько одно только молчание персонажа помогает "вжиться в образ"), так что выбрали second best вариант — исключительную гибкость трактовки образа. Помню, меня искренне поразил какой-то отзыв или комментарий о концовках HR, где человек утверждал, что вариант "убить всех людей" (утопить весь комплекс Панчеи вместе с самим Дженсеном) — самый правильный, потому как, мол, этот персонаж явно не хочет жить после всего случившегося. Я была озадачена и даже немного раздосадована. Он ни в коем случае не суицидален, думала я! С чего вдруг?! Да, в нем есть огромная ярость, эта убийственная сжатая пружина тихо накапливающихся эмоций, но при этом есть и невероятная сила характера, нечто, что не позволит ему ни сломаться, ни устроить нечто столь пошлое, как припадок ярости. Одно разбитое зеркало? Это очень сдержанно для человека с его ситуации! А уж когда на голову одно за другим начинают сваливаться совершенно невероятные открытия, равновесие и хладнокровие может сохранить только самый выдержанный и подготовленный человек.
В минусе, возможно, все остальные персонажи как в HR, так и в MD. Пока мы все так увлечены душевными трансмутациями нашего кибернетического страдальца, остальные, не менее интересные и замечательные герои, которые, казалось бы, имеют не меньшее право голоса, остаются затертыми на задний план. Дэвид Сариф, такой жизнерадостный и уверенный в HR, как будто мнется и жмется по углам, хотя, казалось бы, его состояние и влияние только уменьшились, но не вовсе сошли на нет. Алекс Вега, девица явно с характером и собственным взглядом на мир, может только безвольно следовать пути, по которому ее тянут сюжет и расследования Дженсена. Ехидный и часто невежливый глава ударной группировки TF29 Макриди, улыбчивый раздолбай аналитик Смайли, нервно подскакивающий хакер Чень, скромняшка Ария, которая явно втайне пускает слюни на главного героя — все они могли бы быть чуть более видимыми и слышимыми. С другой стороны, невозможно объять необъятное. В конечном сюжете никак не прописать всех вообще, а Mankind Divided, кажется, вообще самая короткая из всех игр серии. С другой стороны, во всех играх серии игрок, фактически, сам выбирал, насколько глубоко он хочет погрузиться в изучение мельчайших деталей, составляющих игровую вселенную, и последняя часть — не исключение.
Что понравилось:
Мимика и анимация персонажей
В предыдущей части создатели явно много работали чтобы сделать движения персонажей как можно более правдоподобными. Они двигались и жестикулировали во время диалогов, выказывали какие-то невербальные реакции, но первый блин был немного комом, и персонажи вышли несколько… jittery. Как будто у них болят ноги или срочно нужно в туалет. Или ширнуться… Эту же, кстати, анимацию, похоже, использовали и в The Fall, где такое поведение главного героя, Бена Саксона, как раз смотрелось очень к месту (не буду вдаваться в подробности, но фактически он — наркоман, которому жизненно необходимо найти следующую дозу).
В MD в диалогах появилось не только куда более реалистичное поведение и невербальные реакции, но и совершенно офигенно отрисованная мимика. Припертая к стенке девица, занимающаяся подделкой документов, с такой убедительностью изображает "чистые голубые глаза", что прям аплодировать хочется. Что уж говорить, если эмоции читаются даже на украшенной непрозрачными очками физиономии драгоценного Дженсена. Правда, он как раз не очень щедр на такого рода реакции, но скорее в силу характера, нежели недостаточной проработки цифровой модели. Но несколько случаев, когда собеседникам удается поймать его unawares, просто прекрасны!
И да, тейкдауны — особенно декоративная последовательность движений персонажа для оглушения или убийства противников — в этой части сделали помягче. А то в предыдущей части уж очень они были зверские! Иногда после очередного такого "милосердного" оглушения возникал вопрос, не милосерднее ли было бы уже добить несчастного, которому теперь, судя по всему, придется провести не один месяц в больнице и остаться на всю жизнь калекой. Я понимаю, что это все игровая условность, но от некоторых движений меня лично передергивало.
И, раз уж заговорили о столь, прямо скажем, значительной части игрового процесса, теперь "тейкдаунить" противников можно не отходя от кассы не вылезая из укрытия. Если в HR и The Fall для того, чтобы "снять" противника, идущего мимо прячущегося персонажа, надо было "отлепиться" от стенки, приблизиться в противнику, оглушить/убить его, а потом еще и быстренько утащить тушку в укромный угол, то теперь главгерой не только глушит без отлипа от укрытия, но и автоматически утаскивает бесчувственного противника с собой обратно в укрытие.
А еще он теперь сам умеет определять "рабочую" сторону вертикальных лестниц, чего, опять же, не было в предыдущей части.
Озвучка
Eidos Montreal, если я ничего не путаю, — канадская контора. Канада в моем понимании страна более многонациональная, чем США и Россия вместе взятые. Возможно, это понимание ошибочное. Тем не менее, подход к озвучке обеих игр, сделанных студией, радует мою жалкую мультиязычную душонку. Например, в HR на уровнях Хенша местные жители в большинстве своем говорят на китайском, переходя на английский (разной степени ломаности) только для общения с главным героем — да и то не всегда. И если правильность используемого в HR китайского мне лично оценить трудно, то пражские уровни MD позволяют в полной мере насладиться кое-чем куда более понятным и родным. Часть криминальной группировки Двали (в игре почти все упорно произносят "Дювали"), с которой в процессе игры приходится сталкиваться достаточно часто, явно составляют русские, и те немногие нематерные слова, произнесенные в кадре на русском, говорятся именно на русском, а не на какой-то голливудской пародии. Из динамиков в игре там и тут звучат сообщения на чешском. Меня это особенно радует и греет, потому что наш мир, может, и огромен, но новейшие технологии делают части его гораздо ближе друг к другу. Поэтому ничем кроме безразличия к результату я не могу объяснить то, как коверкаются иностранные слова во многих американских произведениях, в первую очередь фильмах и аудиокнигах. Казалось бы, чего тебе стоило найти носителя и узнать у него, как это звучит или пишется?! Но постепенно предпочтение меметичного "общепринятого" образа реальному, а также эта отвратительная киношная условность, заставляющая немцев, французов и других неанглоговорящих персонажей говорить между собой на английском с каким-нибудь "характерным" акцентом, как будто отходят в прошлое. Что, как я уже сказала, меня лично радует бесконечно.
Нельзя также не обратить внимание на, так сказать, политический язык мира: указатели в метро обозначены "оги" и… "нормальные"! То есть, огментированный = ненормальный, не человек, не гражданин. Мир поделился на "натуралов" и тех, кого в глаза можно назвать wrench, tool, clank, hanzer, tinman… При этом персонажи менее радикальные, не разделяющие такого взгляда на мир (главный герой в том числе), говорят aug и non-aug, то есть, просто "огментированный" и "не огментированный".
Графика и проработка мира
Deus Ex в своем новом рождении с самого начала был штукой высокого стиля, а проработка истории мира была на первом месте с самой первой части. К играм существует огромное количество концепт-арта, от проработки оружия до "модных журналов", в которых художники старались изобразить свое видение игрового мира во всех деталях от рекламных щитов до шейных платков на прохожих.
Жилище Дженсена и в прошлой части отличалось особым высокохудожественным бардаком. Но если вдуматься, этот бардак — результат работы целой команды дизайнеров и разработчиков! Это не может не впечатлять.
Наверное, если бы мой компьютер соответствовал максимальным требованиям, я бы увидела нечто и вовсе крышесносящее по красоте и проработанности, но даже со вполне скромными средненькими настройками картинка на экране поразительно проработана и детализирована. Настолько даже, что поначалу я потерялась в количестве деталей. Так как в ожидании новой части я последовательно прошла заново первую часть, The Fall и HR, разница была тем более заметна.
В этой тщательности проработки стиля, впрочем, есть элемент, добавляющий игровому миру неправдоподобности. Нигде, даже в большом городе с самым продвинутым населением не встретишь такого единодушия в одежде и внешнем виде! Да, в определенный момент становится более популярным определенный тип обуви, или студентки повально начинают носить определенного покроя кофточку, или среди молодых людей на полгода получают особую популярность безрукавки с капюшонами, натянутыми на самый нос. Но стилей в одном городе могут быть сотни и сотни. А на десяток людей, следующих тому или иному стилю есть сотня (если не тысяча) людей, которые одеваются так, как им удобнее, привычнее или проще.
Главной темой двух новых игр (Human Revolution и Mankind Divided), конечно, является способность людей искать — и каждый раз успешно находить! — предмет для ненависти и унижения. В MD этим предметом становятся механические огментации и, как следствие, все те, кто по какой-то причине оказались огментированы. Напряжение между "ог" и "нон-ог" было и в предыдущей части (в Детройте можно найти заведение, на дверях которого красуется табличка "Огментированные входят через боковую дверь". How fucking nice!), но после "Инцидента", которым, собственно, заканчивается предыдущая часть, оно приняло воистину чудовищные формы. Все вокруг пропитано страхом и взаимным недоверием. На всем и всех лежит тень происшествия — а "силы в тени" только подливают масла в огонь. В ходе игры, а также в книге-приквеле Black Light можно познакомиться с несколькими историями, каждая из которых страшнее предыдущей, но даже без этих рассказов видно, что раны глубоки и оставят уродливые шрамы. Среди огментированных много людей, психика которых не выдержала либо самого сигнала, посланного во время "инцидента", либо пробуждения после и осознания того, что они сотворили под действием временного помешательства. Так как среди огментированных было множество военных и строителей, последствия часто были самыми трагическими.
В итоге кто-то придумывает себе вторую личность, кто-то в своей голове изобретает историю, которая по-своему объясняет произошедшее. В пражском гетто функционирует аж две секты разной степени разрушительности. Огромное количество самоубийств, убийст-самоубийств и прочих знаков глубочайшего человеческого отчаяния.
С точки же зрения неогментированного населения оги надолго останутся чем-то опасным и непредсказуемо чудовищным.
Да, раз уж говорим о разделениях и фобиях, следует сказать о том, что вопрос сексуальной ориентаций в этом мире в принципе не существует. Видимо, он уже устаканился за давнотию лет, да и отошел, наверное, на задний план за прочими проблемами. Так или иначе, какая-то женщина на улице вскрикивает "моя жена меня убьет!", а непосредственный начальник главного героя, глава пражского отделения TF29 (как можно узнать, вломившись в его квартиру) находится в процессе болезненного развода и попила общих детей со своим "бывшим". Это не просто не обсуждается в ходе игры, но вовсе не удостаивается какого-либо комментария, как нечто совершенно само собой разумеющееся.
Апартеид от первого лица
Фактически, четвертая часть предоставляет игроку возможность почувствовать себя "не на той стороне дискриминации". (Да, я знаю, на русском это выражение звучит отвратительно. Как будто у дискриминации есть "та" сторона.) Как отпрыск полной "белой" семьи среднего класса я вполне осознаю свое привилегированное положение относительно огромного количества людей по всему миру. Разумеется, я в курсе множества проявлений всякого рода нетерпимостей во все века и во всем мире, от просто глупых до совершенно невероятно чудовищных. Я осознаю, что нетерпимость к "иному" является, вероятно, биологической необходимостью для человеческого животного, но это не примиряет меня с фактом ее существования и не уменьшает ужас и стыд, которые я чувствую, открывая для себя очередное ее проявление.
Тем не менее, никакое ознакомление с документальными материалами не может дать уникального ощущения, того невообразимого коктейля чувств, которые испытывает человек, на которого эта нетерпимость обращена. Скамейки "только натуралы", отдельные входы в метро и вагоны для "людей" и "огов". Это было бы крайне оскорбительно и унизительно даже без жестоких прозвищ, которые бросают в спину (а иногда и в глаза) окружающие, и полиции, которая прямо ждет не дождется повода чтобы показать, кто здесь главный, и "навести порядок". Но помимо физического разделения, существует множество правил и ограничений. Запрет на сокрытие механических конечностей. Безостановочные проверки, а зачастую откровенный харассмент со стороны полиции. Специальные разрешения на проживание в черте города, документы с перечислением всех внешних и внутренних огментаций — и обязанность предъявить их всякой сволочи в форме, которой вдруг вздумается к тебе присраться. И над всем этим — дамоклов меч "Акта о восстановлении человечества", который позволит согнать всех "огов" и разобрать их на составные детали, хотят они этого или нет, могут ли они жить без своих механических деталей — или превратятся в беспомощный кусок мяса. Даже помимо непрестанной террористической угрозы и нагнетаемого страха, атмосфера кажется взрывной — чихни не вовремя и все взлетит на воздух. При этом, как было сказано, силы в тени действуют по принципу "разделяй и властвуй", целенаправленно натравливая одних несчастных на других. В сейфе Picus Group — корпорации, фактически контролирующей мировые медиа, можно найти документы, которые прямо предписывают репортерам перекладывать вину за любой инцидент на огов.
"Нарисуйте боевые огментации и раны на теле полицейского" и "Пожалуйста, добавьте враждебно настроенных огов на задний план", написано на одной фотографии, изображающей группу полицейских, ногами забивающих лежащего на земле человека. "Добавьте огментации нападающим" и "Уберите огментации с жертвы" — на другой. На фоне массированной атаки медиа голос Лазаря, твердящего, что пока простые люди заняты ненавистью к "иным", силы в тени готовятся превратить в бесправных рабов всех, вне зависимости от степени огментированности, просто теряется.
Дженсен, как часть спецподразделения Интерпола, разумеется, находится на особом положении. По крайней мере, можно предположить, что у него, в отличие от большинства огментированных обитателей Праги, в документах (которые полицейские рвутся проверить буквально на каждом углу) написано что-то такое, что заставляет проверяльщиков отступиться. По крайней мере, поведение полицейского часто резко меняется где-то в промежутке между тем моментом, когда он тянет жадную лапку за doklady и когда торопливо возвращает их с уверениями, что никому тут не нужны проблемы. Вот только даже самые страшные документы не спасут во время комендантского часа, когда полиция готова стрелять во все, что движется, не разбирая, "железка" ли перед ними, или полноценный гражданин.
И, продолжая тему, общая привязка к реальности.
Опять же, создатели попытались сделать это и в прошлой игре, но мне лично их попытка показалась натужной. В этот раз ситуация в игре неожиданно сильно зацепила болезненную для меня лично тему. Сознательно или нет, ситуация в игре неприятно перекликается с некоторыми событиями окружающего мира, причем самыми недавними или разворачивающимися прямо сейчас. В преувеличенной форме, разумеется, как и всякая фантастика, мир Deus Ex представляет нам наши собственные проблемы. В игре мы оказываемся в Чехии, в Праге, где проводится, так сказать, негласный социальный эксперимент, за которым неприметно наблюдает весь остальной мир. Все огментированные жители Праги и окрестностей всеми правдами и неправдами сводятся в некий Утулек Комплекс (от útulek — "убежище", "укрытие", "приют"), который местные обитатели называют не иначе как Голем-Сити. Если этот (довольно радикальный, надо заметить) метод разделения "нормальных" и "огов", принятый на вооружение чешским правительством, покажет себя эффективным, его возьмут на вооружение другие страны.
Утулек — ожидание и реальность.
Лично мне невольно приходит на ум Австралия и ее "окончательное решение" проблемы беженцев.
Казнить нельзя помиловать
Герою предоставляется власть буквально казнить и миловать. Речь сейчас не о возможности убивать или только "глушить" противников — это скорее вопрос сложности прохождения. Но в ходе развития сюжета несколько раз игрок вынужден выбирать один из нескольких путей. И не то, чтобы это был выбор между "правильным" и "неправильным" поведением, или даже поиск наименьшего из двух зол! Вламываться в банк, где хранится информация о страшнейшем новом яде, который используют террористы, добыть важнейшие улики, которые вот-вот увезут в неизвестном направлении и скорее всего уничтожат? Или бежать спасать свидетеля, попавшего в лапы сектантов? Надо выбрать, всего одновременно не успеть. Результат одного решения может стать ясен сразу, другого — только значительно дальше по ходу дела. И почти всегда, сознает ли это в тот момент игрок или нет, это выбор между одной жизнью и другой. И, скажу я вам, не дает эта власть ощущения всесилия или какого-то верховенства, а только беспомощной ярости. Потому что невозможно быть повсюду, невозможно спасти всех. "Крестовый поход" главного героя усеян трупами, и многие — на его совести.
Не представляю себе, кстати, как разработчики планируют дальнейшее развитие франшизы, если судьба стольких ключевых персонажей становится неизвестной величиной. С другой стороны, в этом же часть интереса: как-то они поступят? Как повернут сюжет в очередном "выпуске"?
Паранойя!!!11
То, чего мне так не хватало в прошлой игре. Human Revolution была во многом персональным квестом главного героя в поисках сначала конкретных фактов о событии, перевернувшем его жизнь с ног на голову, затем конкретных людей, ответственных за это событие. Все выяснения "большой правды" были скорее побочным продуктом. Мне, фанату первой части, отчаянно не хватало того безумнейшего коктейля параноидального бреда, который намешали в своей работе создатели оригинального Deus Ex.
Бобби Пейдж в 2029 году — этакий юный падаван, во время общих "слетов" Иллюминатов в почтительном молчании стоящий за стулом шефа, Моргана Эверетта. Почтительная поза, умильные глазки. Выдает только голос — все тот же, резкий, презрительный, неприятный, как будто все время чем-то раздраженный.
Как я уже сказала, история Дженсена показывается нам на протяжении достаточно долгого времени, и он сам уже успел повидать жизнь, порой, в самых неприглядных ее проявлениях. И жизнь продолжает показывать себя так, будто с кем-то поспорила, что сможет зашокировать человека до смерти. Короче, у него достаточно жизненного опыта, чтобы выработать естественную подозрительность и что-то вроде шестого чувства, подсказывающего, когда с ним пытаются вести нечестную или даже не совсем открытую игру. Правда, нам еще предстоит узнать, работает ли оно на подставы столь глобальных (буквально!) масштабов, в которых сторона противника может позволить себе бесконечное количество пешек, да и его считает одной из них. Человеком "той стороны" может оказаться кто угодно, даже самый близкий и как будто достойный доверия человек.
Наверное поэтому таких людей рядом с Дженсеном нет, он всех предпочитает держать от себя на расстоянии вытянутой руки. С выпущенным клинком.
Террористы знают, когда и куда прибудет ударный отряд TF29? Подозрительно. Охрана базы сразу после связи оперативника с начальством вдруг прознает о том, что у них где-то в вентиляции завелась кибер-крыса? Ужасно подозрительно! Корпорация Тай Юнг — этих, впрочем, следует подозревать "по умолчанию" после всего того, что они натворили в прошлой части! Коллектив Джаггернаут хочет его настолько, что прям посылает своих людей за ним лично? Подозрительно, ой подозрительно... Да, конечно, цели у них совпадают, намерения благородные, тут не поспоришь, но — как будто что-то где-то как-то не так. Что-то не дает ему покоя, не позволяет поверить этим благоделам до конца. А уж какой подозрительный у них лидер! Некоторые фанаты, кстати, высказывают предположение, что это некий Фолкард (Волкард?) Рэнд, персонаж, взявшийся ниоткуда и пока не известно зачем, но мои фишки на Пейджа. Уничтожить Иллюминатов? Это же заветная мечта мальчика Бобби!
Как видите, даже несмотря на то, что игроку показывается гораздо больше "изнанки", чем самому герою, загадок пока куда больше, чем разгадок. А подозрения и догадки — удел не только персонажей игровой вселенной, но и игроков.
Концовка
Концовка Human Revolution мне показалась откровенно беспомощной, она была совершенно ни о чем. Дальнейшее развитие сюжета, впрочем, слегка оправдало ее в моих глазах. В Mankind Divided создателям удалось достигнуть, с моей точки зрения, абсолютно верной смеси восторга от победы, какой бы мелкой она ни была, беспокойства, ощущения беспомощности и ПАРАНОЙИ!!! Конечно, нам не дали "понести по кочкам" всех плохих людей разом, какая досада... Но! Надо понимать, что Адам Дженсен является искусственно привнесенным в историю вселенной персонажем, созданным, с какой-то точки зрения, исключительно коммерческой выгоды ради. Ну надо же было под каким-то соусом возродить франшизу! Я не говорю, что получилось плохо — получилось замечательно. Я намекаю лишь на то, что история мира, о котором нам с большим пафосом вещают уже две (не считая трех "побочных") игры, четыре книги и два цикла комиксов подряд, уже известна на несколько десятилетий вперед. Многие "плохие редиски", с которыми приходится встречаться Дженсену, будут жить и более-менее здравствовать и в 2050м году (время действия первой части DE). Некоторые даже более, чем в 2027 или 2029 (годы HR и MD соответственно). А вот о нашем драгоценном борце за правосудие через тридцать лет в этом мире нет ни упоминания. То есть, понятно, что он не упоминается в оригинальной игре просто потому, что в то время его еще не придумали. Но если смотреть на дело "изнутри" вселенной, получается, что что-то в ходе его крестового похода пошло совершенно не по плану.
Вообще, история вселенной Deus Ex от HR к MD и all the way down до IW движется по самой увлекательной наклонной, от плохого к худшему. Если в HR нам показали "новое возрождение", где men sought to improve on god's hand, в MD мы наблюдаем новое средневековье, начало глобальных "темных веков", где каждый должен поскорее выбрать себе хозяина — иначе его продадут и заклеймят против его воли, а возможно и без его ведома. И вопрос всей истории о новом Адаме — родоначальнике нового "колена", из которого в конце концов суждено выйти новому Спасителю — не в том, сумеет ли он добиться успеха в своем крестовом походе. Мы знаем, что не сумеет. Вопрос только в том, как долго еще его новые хозяева позволят ему "резвиться" настолько свободно (относительно свободно, конечно же — в Black Light и в самой игре даются некоторые намеки на то, насколько под колпаком он находится, даже не догадываясь об этом). Концовка MD, соответственно, сделана совершенно в духе и настроении этого факта. Печального, но неодолимого, если только Eidos Montreal не планируют радикально что-то поменять в истории доверенного им мира — а тогда им лучше с большой опаской покидать дома и с большой осторожностью ходить по улицам. И перенести офис куда-нибудь в секретное место. Мы тут не какие-нибудь безумные фанатики, но у всего есть допустимые рамки
Что не понравилось:
Прическа главного героя
Come ON! Ну что это за фигня-то, а!? У Дженсена и в предыдущей части не все было в порядке с головой (pun intended), но в MD проблема дошла до того уровня, когда это уже просто смешно. Такое ощущение, что какую-то из его огментаций безостановочно "коротит", и искра попадает прямо на позвоночный столб, отчего волосы у него все время выглядят так, будто где-то рядом ударила молния.
Ну или он, как некоторые персонажи Terminal City, прочно сидит на электрококаине.
Информационный фон
Слишком мало Лазаря, слишком много Элайзы Кассан. В HR совершенно гениальным с моей точки зрения ходом было пустить в фоне трансляции некоего подпольного радио, ведущий которого, скрывающийся под именем Лазарь, гнал то, что с точки зрения большинства слушателей было параноидальным бредом о всемирных заговорах — вот только в этом конкретном мире было самой что ни на есть правдой. Помимо "срыва покровов" программы Лазаря отличаются бесподобным стилем общения со слушателями. Резкий? Неуважительный? Истеричный? Да, все это и еще много чего помимо этого. Лазарь был элементом "теневой стороны" сюжета и звучал из легко опознаваемых приемничков в наркоманских притонах и бандитских логовах.
В MD такой радиоприемник появился даже в квартире главного героя (то есть, включаем радио — там Лазарь, включаем телевизор — там Элайза), но проблема в том, что каждый аппарат на уровне всегда воспроизводит один и тот же трек, сколько бы ни прошло времени с последнего включения. А так как игра в целом очень короткая, Лазаря в ней помещается не слишком много.
Зато Элайза... Телевизионные экраны находятся буквально повсюду, часто по несколько штук в одном помещении (!!!), и со всех них смотрит и говорит она! Сюжеты сменяются часто, но их однообразная анти-ог направленность быстро начинает выводить из себя.
Да и вообще, очень уж эта кавайная девочка стремная, даже если не знать, что она не человек на самом деле, а следующее поколение алгоритма Эшелон. (Впрочем, с Элайзой там тоже не все так просто. Обращайте внимание на глючащие рекламные щиты! намек, намек, )
Глюковатое управление
Несколько меню и функций управления в игре вызываются одним и тем же способом в зависимости от ситуации. Например, когда обнаруживается важный предмет, игра предлагает перейти в меню, в котором можно узнать подробности, удержанием кнопки взаимодействия. Беда в том, что открывание дверей и перетаскивание тел (очень важное дело в стелсе!) происходят нажатием и/или удержанием той же кнопки! Поэтому в особенно напряженные моменты я не раз и не два, а с убийственной регулярностью обнаруживала себя в каком-нибудь меню вместо того, чтобы быстро-быстро оттащить какого-нибудь бесчувственного бедолагу в угол потемнее или еще быстрее смотаться в какой-нибудь темный угол самой, чтобы его еще чувствующие и видящие (и вооруженные) товарищи не превратили моего героя в кучу металлолома с приаттаченым небольшим количеством продырявленной тушки.
Микротранзакции и платные бонусы
Да, увы, они так низко пали. В новой игре вселенной Deus Ex очки опыта можно не зарабатывать честным трудом, потом и кровью (врагов), а покупать за пошлые деревянные. (Каюсь, я и сама не так чиста тут, как хотелось бы: один раз — один раз! — я поддалась искушению и купила таки праксис. В свое оправдание, мне ну очень нужно было взломать этот чортов сейф!) Помимо сего, в игре есть некие "паки", в которые входят особо оформленное оружие и всякие дополнения типа амуниции и полезных предметов. Мне один такой достался в пакете раннего предзаказа, я про него вообще думать забыла и обнаружила только в середине первого прохождения, если не позже. Все бы хорошо, но "действуют" они только один раз. Стоит вынести какой-то предмет из этого бонус-пакета в игровой мир, он перестает быть доступен для другого сохранения, для другого запуска игры, для прохождения заново. Хотите те же плюшки — покупайте "пак" заново. Нет, я могу понять "фишку" когда дополнительные плюшки единожды даются за прохождение условно связанной с игрой головоломки на мобильном телефоне (Deus Ex Go), тем более, что и головоломка получилась очень славная. Но тут-то получается как-то уж совсем цинично. Ну и совершенно убийственным открытием, помимо всех этих "приятных бонусов", для меня стала буквально мелочь. Увидев при первом беглом осмотре нового приобретения в главном меню, прастихосспади, "Наряды" (или уж как там этот пункт обзывался), я просто выключила компьютер. Совсем, блин, обассасинились! Это было таким падением в моих глазах, что дальше уже, кажется, некуда.
Впрочем, ничего, оправилась, поняла, попыталась простить. А куда тут денешься?
Ах, да, еще одним "фокусом" является выпуск первого DLC уже 23 сентября, то есть, через месяц после выхода — очень короткой — оригинальной игры. Это, разумеется, не могло не вызвать волну негатива и подозрений в среде поклонников.
Общие итоги и личные ощущения
Прямо скажу, игра мне понравилась. Несмотря на относительную краткость, на то, что нам не показали главгероев оригинальной игры, которым на этот момент должно быть... дайте подумать... вроде как 11 лет и годик. Несмотря на то, что часть возможных сюжетных линий осталась как будто за кадром. Несмотря даже на "наряды" ()!
В ней есть абсолютно правильное настроение и невероятная по сравнению даже с оригинальной игрой свобода выбора. Причем, последствия некоторых решений могут тянуться за игроком до самого конца игры. То есть, понятно, что нельзя выбрать не воевать с террористами, а остаться дома и смотреть телевизор. Но выбор меняют ход игры значительно. Например, можно сообщить важную для расследования информацию начальнику (которому главгерой не доверяет потому что тот, может быть, сотрудничает с Иллюминатами, которые, собственно, рулят террористами) или связной Джаггернаута (которым он не доверяет потому что в принципе никому особо не доверяет; и правильно). В некоторых случаях из-за такого лавирования ситуация становится несколько скользкой.
цитата
Дженсен: База террористов находится там-то. Инфа 100%!
Начальник: Откуда ты знаешь?
Дженсен: Эээ…. Друзья рассказывали?
(Не может же он и вправду сказать, что, мол, я тут без ордера и какого-либо предупреждения вломился в банк, ну знаете, который тут рекламировал себя как самый защищенный в мире? И незаконно изъял данные некой компании. Ну и раз уж мы об этом заговорили, я вообще-то сотрудничаю с организацией, которая в ваших книгах записана как террористическая, и только что проделал в вашей системе безопасности такую дыру, что туда пройдет небольшая армия вместе со всей тяжелой техникой и полевой кухней в придачу!)
В некоторых случаях, впрочем, никакого выбора игроку не дается, а собственные решения главгероя могут показаться по меньшей мере… "нестандартными".
цитата
До отправления на миссию:
Начальник: Миссия исключительно разведывательная. Прилетели, посмотрели, улетели. Ясно?
Дженсен: sir-yes-sir!
----
На месте:
Пилот: Вот твоя база. Все посмотрел? Летим обратно.
Дженсен: Банзааай!
Игрок (бросая мышку): What in the living fuck, Дженсен!?
Основная линия сюжета, понятное дело, никуда не девается, так что некоторые события будут реализованы вне зависимости от решений игрока. Но то, что остается на его совести, цепляет не только сюжет, но и игрока, на каком-то глубоком личном уровне. Возможно, я излишне эмоционально отношусь ко всему, что происходит в именно этой выдуманной вселенной, но восприятие любого художественного произведения в конце концов зависит от читателя/зрителя/игрока лично едва ли не больше, чем от создателей этого произведения. Если не позволить себе достаточно погрузиться в выдуманный мир, можно пропустить много интересного.
И то, как подано состояние самого персонажа и окружающего мира, извиняет все возможные недочеты. Свобода выбора, возможно, не так уж обширна, если смотреть долго и пристально, но точки принятия решений рассчитаны так, чтобы игрок чувствовал значимость конкретно этого, отданного именно ему решения. И потом игра еще предоставит возможность в полней мере насладиться последствиями этого решения! Особый талант создателей — сделать закрытый мир так, чтобы он казался открытым. Относительно небольшая пражская карта содержит в себе настоящий город с рекламными щитами, жителями и даже квартирами (в которые, да-да, можно вламываться, взламывать компы и читать личную переписку). И — что может показаться совершенно невероятным и вообще ни на что не похоже! — нам наконец дали возможность пройти игру действительно никого не убив! Без хитростей и использования недочетов в скриптах. Без хитрения типа "боссы не люди". Вообще. Никого. Не убив. Это то, чем игрокам грозились в ходе создания практически всех предыдущих частей, но обещания так и оставались обещаниями. Это не одно, это сотня очков в пользу Mankind Divided!
Eidos Montreal, создатели, среди прочего, последних двух игр из вселенной Deus Ex, в качестве рождественского подарка сделали текст новеллы Fallen Angelобщедоступной.
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)
(Здесь должна быть ехидная гадость, но я воздержалась после третьей правки.)